package loon.test.stggame; import loon.action.map.Config; import loon.canvas.LColor; import loon.stg.STGHero; import loon.stg.STGScreen; public class Hero1 extends STGHero { public Hero1(STGScreen stg, int no, float x, float y, int tpno) { super(stg, no, x, y, tpno); // 设定主角生命值(被击中60次后死亡) this.setHP(60); // 设定主角魔法值 this.setMP(60); // 设定自身动画(第一项参数为动画顺序,第二项参数为对应的图像索引) this.setPlaneBitmap(0, 0); // 如果设定有多个setPlaneBitmap,可开启此函数,以完成动画播放 // setPlaneAnime(true); // 设定动画延迟 // setPlaneAnimeDelay(delay); // 设定自身位置 this.setLocation(x, y); // 旋转图像为指定角度 // setPlaneAngle(90); // 变更图像为指定色彩 // setPlaneBitmapColor(LColor.red); // 变更图像大小 // setPlaneSize(w, h); // 显示图像 this.setPlaneView(true); // 设定子弹用类 this.setHeroShot("Shot1"); // 设定自身受伤用类 // this.setDamagedEffect("D1"); this.setHitW(32); this.setHitH(32); } public void onShot() { } public void onDamaged() { this.setPlaneBitmapColor(LColor.yellow); } public void onMove() { this.setPlaneBitmapColor(LColor.white); // stg对象即当前的当前STGScreen,所有子类都可以调取到这个对象。通过此对象为中介, // 我们获得STGScreen状态,也可以 获得多个子类间的相互合作与调配。 // 根据角色所朝向的方向,变更角色图 switch (stg.getHeroTouch().getDirection()) { case Config.LEFT: case Config.TLEFT: setPlaneBitmap(0, 1); break; case Config.RIGHT: case Config.TRIGHT: setPlaneBitmap(0, 2); break; default: setPlaneBitmap(0, 0); break; } } }